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행복을 위해 가장 필요한 것으로 우리나라 초등학생과 중학생은 '화목한 가정'을 꼽은 반면, 고등학생은 '돈'을 꼽았다.

우리 어린이·청소년들이 스스로 느끼는 행복의 정도는 6년째 경제협력개발기구(OECD) 국가 가운데 최하위를 기록했다.

한국방정환재단과 연세대 사회학과 사회발전연구소는 지난 3∼4월 전국 초등학교 4학년부터 고등학교 3학년까지 6천946명으로 대상으로 조사한 '2014년 한국 어린이·청소년 행복지수 국제 비교연구' 결과를 1일 공개했다.

이에 따르면 유니세프의 어린이·청소년 행복지수를 모델로 한 영역별 행복지수에서 OECD 평균을 100으로 봤을 때 한국 어린이·청소년의 주관적 행복지수는 74.0이었다.

2009년 64.3, 2011년 66.0, 2013년 72.5에 이어 꾸준히 상승하고는 있지만 조사가 시작된 지 6년째 OECD 소속 국가 가운데 최하위다.

행복을 위해 가장 필요한 것이 무엇인지를 묻는 질문에는 초등학생의 43.6%가 '화목한 가정'을 꼽았다.

이어 '건강'(20.6%), '자유'(13.0%)라는 응답이 뒤를 이었다.

중학생도 '화목한 가정'이라는 응답이 가장 많았지만 비율은 23.5%로 줄었고 '성적향상'(15.4%)을 꼽은 학생이 많아졌다.

고등학생으로 올라가면서 행복의 제1조건이 '돈'(19.2%)으로 변했다.

'성적향상'이 18.7%로 뒤를 이었고, 이어 '화목한 가정'(17.5%), '자유'(13.0%) 순이었다.

학년에 높아질수록 돈과 성적을 중요하게 생각하고, 가족이나 건강은 덜 중요하게 생각하는 것이다.

이번 연구에서 초등학생의 스마트폰·게임 이용과 행복지수의 관계를 조사한 결과, 스마트폰 사용 시간이 1시간 이하일 때 행복감을 느끼는 비율이 가장 높았고 3시간을 넘어가면 그 비율이 가장 낮았다.

연구팀은 그러나 "이를 스마트폰 사용 자체가 행복감을 떨어뜨린다'고 해석하는 것은 무리"라며 "행복감이 떨어지는 학생들이 스마트폰을 더 많이 사용할 수도 있으며, 행복감을 떨어뜨리는 제3의 요인이 스마트폰 사용을 늘릴 수도 있다"고 설명했다.

게임의 경우 이용시간과 행복감의 반비례 관계가 더욱 뚜렷해 게임을 하지 않는 학생 가운데 행복감을 느끼는 비율이 가장 높았고 3시간 넘게 하는 학생의 행복감 비율이 가장 낮았다.

다만 스마트폰과 게임 모두 부모와의 관계가 좋은 학생들은 이용시간과 행복감의 연관성이 나타나지 않았다.